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Friday, March 30, 2012

Estrategias de enseñanza-aprendizaje y Lego Serious Game

De acuerdo a las teorias de aprendizaje significativo los estudiantes, quienes deben ser más que receptores de conocimiento, deben utilizar técnicas y mecanismos efectivos para la construcción de su conocimiento. Cuando estas técnicas tienen sentido y se utilizan concientemente se les apoda "estrategias de aprendizaje".

Por parte del docente tambien deben existir estrategias que apoyen la entrega de conocimientos a los aprendices (estudiantes), pues bien siguiendo la linea de pensamiento de McLuhan (El aula sin muros, Mcluhan M. et all, 1974) "el medio es tan importante como el mensaje" lo que significa que el contenido puede ser interesante, pero si no se entrega de la manera apropiada los estudiantes dificilmente aprenderán lo que se necesita de ellos.


En este constante reinventar de la educación surgen mezclas entre academia e industria que resulta interesante evaluar. Uno de estos ejemplos es "Lego Serious Games".

"Lego Serious Games" surge como una metodología para diseñar planes estratégicos en grandes corporaciones. El juego consiste en plantear una serie de retos a construir utilizando los famosos bloques de Lego, y en la medida que se van construyendo estos retos, se abre campo para la discusión sobre las ideas construidas, apoyando así la crítica constructiva pues los participantes nunca critican a una persona sino que sus críticas van sobre un objeto externo evitando así malos entendidos. Adicionalmente, el hecho de estar utilizando las manos para construir objetos estimula la creatividad de forma que las ideas que de aqui surgen tienden a ser innovadoras. Una tercera ventaja de esta metodología es que facilita la interacción de los participantes pues en un momento u otro todos deben defender sus ideas.

A continuación mostraré mi idea con respecto a la pregunta: "como debería ser el ambiente de aprendizaje del siglo XXI?"

Para mi, el ambiente de aprendizaje del siglo XXI debe ser basado en intereses, no existirá la figura de docente como tal sino que cada persona creará de acuerdo a sus intereses circulos personales de aprendizaje. Todos los espacios públicos de la ciudad estarán dotados de un sistema de generación de experiencias de aprendizaje y todas las personas voluntariamente aprovecharan estos espacios para ilustrar a sus seguidores sobre los temas que les interese. La reputación se ganará a través de méritos en lo laboral, académico (investigaciones) y trabajo social. Y todos buscarán ayudarse entre todos. Nuestros espacios de aprendizaje contaran con una red de contenidos digitales donde el conocimiento del mundo hasta ese día haya sido recopilado y será trabajo del guía de la experiencia de aprendizaje ordenarlo de la manera que mejor le parezca para entregarlo. El sistema contará con capacidades holográficas para recrear ambientes virtuales o expandir la realidad de los objetos que lo rodean, sistemas de audio para la reproducción de sonidos y sistemas de registro de la actividad y participación de los invitados para hacer seguimiento a las competencias desarrolladas por los mismos (no sólo en la experiencia sino después de esta). Tambien deben contar con sistemas de protección contra personas mal intencionadas que quieran dañarlo tanto física como virtualmente.

Durante mi exposición de la idea muchos compañeros no compartieron la idea de que no existiera como tal la figura de docente. Es una crítica completamente válida pues la motivación por motivación no existe y el rol del docente hoy en día es ayudar a los estudiantes a encontrar esta motivación. Otra crítica es que dependía de tecnología que no ha sido muy probada actualmente, sin embargo al paso que vamos avanzando (con televisores 3D, kinect para interacción, datawarehouses con capacidad de almacenamiento exagerado) es factible que en unos años si se tenga y pienso yo que un siglo tiene 100 años, apenas llevamos 12.

En conclusión fue una experiencia muy gratificante, el poder contarle a otros mi visión personal de un futuro armonioso y prometedor. Espero que de algo les sirva leer esta experiencia.




Que compone el ciberespacio?

Pierre lévy en su libro inteligencia colectiva busca ilustrar cual es la arquitectura del ciberespacio, para esto hace una lista de elementos que me parece vale la pena ilustrar al lector de este documento. Vale la pena resaltar que no está en ningún orden específico y que tambien puede faltar incluir algunos otros que el lector puede sugerir en los comentarios.

El hipertexto: Contrario con el texto lineal (el texto tradicional escrito en los libros) el hipertexto se vale de herramientas llamadas hipervinculos para generar textos no lineales, dandole la capacidad al hipertexto de "navegar" dentro de el. El ejemplo más conocido hoy en día se lo debemos al Señor Tim Berners Lee inventor e implementador del primer protocolo de transmisión de hipertexto (HTTP) y el lenguaje de marcado hipertextual (HTML).





El multimedia interactivo: Se entiende por este termino la combinación entre imagenes, sonido, modelos 3D, animaciones entre otros distribuidos a través del mismo mecanismo.




Los juegos de video: Es la abstracción de los juegos tradicionales en dispositivos electronicos. Se entiende por juego una actividad -o serie de actividades- que posee un objetivo común, un conjunto de reglas y condiciones de "ganar" y "perder". En los juegos de video se utiliza generalmente un dispositivo de video (como el televisor) para retroalimentar a los jugadores, quienes a traves de algún mecanismo de interfaz (control, camara, mircrofono) reaccionan a los estímulos del juego.





La simulación: En computación, la simulación busca recrear los eventos del mundo físico a traves de programas de computador. Resulta bastante útil para evitar invertir dinero en la construcción de prototipos no probados, reduciendo el riesgo tanto económico como físico para los involucrados en este tipo de proyectos.




La realidad virtual: "Es un ambiente gráfico en 3D generado por computadora donde las personas que lo usan pueden visualizarlo, navegar en él y manipular su contenido" puede utilizar varios sentidos tales como la visión, el oido, el olfato, y el tacto





La telepresencia: La posibilidad de interactuar en un lugar físicamente distinto al donde se encuentra la persona. En un principio se consideraba telepresencia la posibilidad de asistir a reuniones remotamente a través de sistemas de video conferencia, pero hoy en día se puede llegar hasta el punto de poder dar cariño a tu mascota remotamente.




La realidad aumentada: Proveer de información adicional aquellos elementos del mundo físico. Esto es útil para conocer información adicional de productos en un supermercado o para conocer en sitio información sobre algunas estructuras arquitectónicas e incluso para campañas publicitarias.





Las herramientas de trabajo en grupo: En este conjunto de herramientas se incluyen todas estas aplicaciones software que nos permiten interactuar, construir y debatir información. Desde wikis (documentos de texto editables por varias personas) hasta facebook caben dentro de esta categoría de elementos que conforman el ciberespacio.



Existen algunos otros elementos mencionados por el autor, como redes neuronales, vida artificial y sistemas expertos, sin embargo considero que hay suficiente ilustración sobre arquitectura del ciberespacio con los elementos anteriormente mencionados.

Ciberespacio y cibercultura

Con la aparición de la teoría de la información la sociedad sufrió un cambio de paradigma en la mentalidad de las personas. Habian pasado menos de 100 años desde la era industrial y de un momento a otro la información comenzó a tener más y más valor que las cadenas de producción y la masificación de los bienes producidos. La creación de grandes redes de información como ARPAnet en su momento y luego internet facilitaron la creación de un mundo cada vez más alejado del cuerpo y que a pesar de ser intangible para muchos es más real que las interacciones que tienen en su mundo tangible.



A continuación mostraremos las definiciones de estos dos conceptos (ciberespacio y cibercultura) que Bell nos plantea (Cyberculture theorist, Bell D et all, 2007)

Ciberespacio:"metáfora para un espacio imaginario que existe dentro, en y entre dispositivos computacionales...todos [los dispositivos] conectados de una forma u otra".

Cibercultura:"Es la manera de pensar como las personas y las tecnologías digitales interactuan, como vivimos juntos...hablar de maneras de vida"

Ejemplos de como se viven estos conceptos hay muchos...a continuación les dejo 2 videos interesantes para aclarar un poco más sobre el tema:






En conclusión vivimos en un mundo que está más interconectado de lo que nuestros antepasados pudiesen soñar alguna vez. Un mundo en donde lo tangible y lo intangible ya no son criterios suficientes para separar la realidad de la ficción. Un mundo donde existen miles de estrellas, miles de galaxias, miles de planetas y miles de espacios.


Thursday, March 29, 2012

Bienvenidos

Los cambios rápidos que ha experimentado la sociedad en los últimos 30 años nos ha llevado a replantearnos muchos de los paradigmas que dabamos casi que por dogmas. La facilidad acceso a la información, la evolución de las tecnologías de información y comunicaciones, los distintos cambios políticos y económicos del mundo, la globalización y la individualización de las personas en el mundo entre otros nos llevan a pensar en que es necesario repensar nuestra aproximación a la enseñanza y el aprendizaje.

Este espacio busca ser un punto de referencia para obtener información, fomentar discusión, y construir conocimiento con lo que respecta a la conocida cultura digital (o cibercultura dependiendo del autor) y el aprendizaje en el siglo XXI